Attualità Gaming

L’ultima frontiera del gaming: il fenomeno degli eSport

Che cosa sono gli eSport

https://immagini.ragusanews.com//immagini_articoli/01-12-2022/l-ultima-frontiera-del-gaming-il-fenomeno-degli-esport-500.jpg L’ultima frontiera del gaming: il fenomeno degli eSport

Il 28 ottobre 2017 il Comitato Olimpico Internazionale si raduna a Losanna in un vertice nel cui ordine del giorno, oltre alle imminenti olimpiadi invernali che si svolgeranno in Cina, per discutere sulla natura di un fenomeno denominato appunto eSport. A sorpresa il comitato annuncia che gli eSport competitivo potrebbero essere considerati un’attività di tipo sportivo, e che i giocatori coinvolti si preparano e si allenano con una intensità che potrebbe essere paragonabile a quella degli atleti negli sport tradizionali.

La notizia ha una risonanza mediatica vasta e importante

In Italia i giornali più autorevoli come la Repubblica titola “Storica apertura del Comitato Olimpico Internazionale: i videogiochi sono considerati uno sport” mentre il Corriere della Sera gli fa eco con “I videogame da oggi sono un sport”. Perfino Wired, il web magazine dedicato alla tecnologia, sentenzia che “Per il CIO anche i videogame potranno essere sport”. Sui social network si scatena l’opinione pubblica, divisa tra chi sostiene la decisione del Comitato e tra chi ritiene che sia ridicolo un accostamento tra l’attività sportiva e un videogioco. Il problema è che quasi nessuno sembra comprendere il nocciolo del problema: il CIO nel suo comunicato non ha mai parlato di videogiochi, ma soltanto di eSport.

Che cosa sono gli eSport 

In primo luogo è vero affermare che gli eSport sono videogiochi, ma è totalmente errato identificare i videogiochi con gli eSport. Si tratta in effetti di un errore di natura metonimica, equivalente ad affermare che poiché lo sport è un’attività fisica, allora sollevare cassette della frutta al mercato è uno sport. Gli eSport sono videogiochi di natura competitiva, programmati per anteporre le abilità del giocatore ai fattori aleatori o ambientali, in cui chi è più bravo ha la meglio. In quanto tali, richiedono talento e una grande preparazione: come in ogni sport, le capacità del giocatore migliorano a seguito dell’allenamento.

https://immagini.ragusanews.com//immagini_banner/1673517429-3-giap.png

Quali sono i giochi realmente considerati come eSport    

I giochi realmente considerati come eSport appartengono a vari generi e si limitano a una piccola percentuale, che tuttavia non manca di attirare enormi quantità di giocatori. In secondo luogo, gli eSport introducono il fenomeno dello spectating, ossia non vengono soltanto giocati ma come avviene per ogni genere di contesto e di ambito sportivo, vengono seguiti da appassionati radunati, spesso in vere e proprie tifoserie.

https://immagini.ragusanews.com//immagini_banner/1673517429-3-giap.png

Le origini letterarie degli eSport: Sword Art Online

Nel 2009 viene realizzato il manga Sword Art Online, scritto da Reki Kawahara e disegnato da Hazuki, Nakamura e Yamada. Il tema di questa opera di genere light novel è ambientato nel contesto dei videogiochi online e delle prime realtà virtuali in MMORPG, dove attraverso l’utilizzo di un casco virtuale i giocatori possono impersonare e controllare il loro stesso personaggio direttamente con la loro mente all’interno del contesto ludico. Pur trattando in modo fantasioso e fantascientifico l’argomento, in Sword Art Online, vengono seguiti in modo netto gli schemi degli eventi dal vivo dedicati agli eSport. Gli autori non hanno mai confermato se ci fosse una reale attinenza tra le due cose, ma è un esempio più che valido per mostrare al grande pubblico come si vive un evento dal vivo di genere eSport. Stati Uniti, Corea del Sud e Giappone sono ad oggi i Paesi dove gli eSport hanno attirato una massa critica più ampia di utenti attivi e di spettatori, ma durante gli ultimi anni anche in Europa e in Italia, il numero di persone appassionate, curiose e studiose di eSport è cresciuto in modo esponenziale.

Differenze tra videogames, eSport e giochi online di altro genere

La dimensione del fenomeno degli eSport è straordinariamente vasta, con titoli che attirano decine di milioni di giocatori e sono seguiti da centinaia di milioni di spettatori nel mondo. Le finali del campionato mondiale del gioco League of Legends, ad esempio hanno visto un picco di oltre 100 milioni di spettatori. La Overwatch League, lega professionistica dedicata al gioco Overwatch è stata costruita come una grande franchigia americana in stile NBA e NFL, e inaugurata nel gennaio del 2018 con investimenti multimilionari, ottenendo un seguito di oltre quattrocentomila spettatori connessi in contemporanea nella prima giornata di gare.

È chiaro che questi numeri stanno avviando una vera e propria industria parallela a quella del videogioco, fatta di giocatori professionisti, procuratori e organizzatori di eventi. Per certi versi ricorda da vicino il fenomeno del poker sportivo che durante gli anni passati ha interessato prima gli Stati Uniti d’America e successivamente anche l’Europa e il resto del mondo. Il gioco online ancora oggi continua a essere molto praticato nel mondo grazie a siti dedicati alle sale da gioco che come in questa pagina raccolgono un numero cospicuo di utenti attivi online.

Conclusione

Non è facile capire se un giorno gli eSport saranno inclusi in un programma olimpico. Tuttavia questo nuovo modo di concepire gli sport elettronici ci sta mostrando un fenomeno in crescita, dove non è difficile immaginare un palinsesto tv dedicato a questo tipo di disciplina, senza contare che l’attuale canale privilegiato sia rappresentato da una piattaforma come quella di Twitch.tv.  


© Riproduzione riservata